Furnizor de echipamente de profilare

Peste 28 de ani de experiență în producție

Design popular pentru mașină de formare la rece a chilei ușoare de mare viteză

Se pregătește o furtună. Mii de jucători lucrează pentru a perturba modelele tradiționale de antrenament, educație și analiză în guvern și apărare. O mișcare populară a crescut în mai multe țări și, printr-o societate comună numită Fight Club International, jucătorii civili și militari experimentează cu tehnologia comercială pentru a arăta ce pot face pentru a răspunde preocupărilor de securitate națională. Dar, în timp ce tehnologia se află în centrul programului, obiectivul ei mai fundamental este schimbarea culturii, fapt care nu este ușoară în organizațiile militare cu simțul lor profund al istoriei și birocrația înrădăcinată.
O barieră comună în calea adoptării tehnologiilor transformatoare este imaginația utilizatorilor sau, cu alte cuvinte, dorința utilizatorilor de a-și folosi adevărata imaginație. Testarea timpurie a „Fight Club” într-o simulare constructivă numită „Combat Mission” a arătat că jucătorii civili fără pregătire militară au depășit ofițerii cu ani de experiență. Mințile jucătorilor militari sunt limitate, agățați dogmatic de dogme. Spre disperarea lor, ei au descoperit că viteza lor de luare a deciziilor era mai lentă decât cea a jucătorilor mai intuitivi și pricepuți.
În Forța Aliată de Reacție Rapidă, acest lucru începe să facă diferența. Recent, un locotenent comandant al Marinei Regale a preluat misiuni de luptă pe lângă jocurile de război tradiționale pentru a explora mai realist cum ar putea arăta o potențială angajament de recunoaștere într-un scenariu de război. Procedând astfel, ofițerul a descoperit o discrepanță în informațiile corpului, ceea ce a dus la schimbările necesare în planificarea corpului. Soldații devin mai adaptabili prin învățarea luptei prin învățarea experiențială pentru jocuri.
Având în vedere bugetele lor mari și accesul direct la știința și tehnologia de vârf din lume, forțele militare occidentale sunt în cea mai bună poziție pentru a profita de calculul modern, procesarea datelor și progresele în inteligența artificială. Cu toate acestea, ei se confruntă cu un obstacol la fel de semnificativ: instituționalismul conservator. Provocările cu care se confruntă aceste forțe armate reflectă provocarea socială mai mare de a transforma serviciul național cu oportunități de transformare concepute pentru un viitor mai eficient.
Puține instituții își înțeleg trecutul mai profund decât armata. Tinerii lideri militari ambițioși își consultă cărțile de istorie, încercând să înțeleagă ce înseamnă a conduce. Exemplele pot varia, dar temele sunt similare: a fi pe câmpul de luptă, a conduce prin exemplu, a inspira adepții cu cuvinte și fapte, a dărui dezinteresat.
Dacă toate acestea s-ar schimba? Cum se adaptează o instituție cu rădăcini istorice atât de adânci la puterea disruptivă a tehnologiei moderne? Cum îmbrățișezi cultura startup-ului atunci când ADN-ul tău este încătușat de trecut și de birocrație?
Armata de astăzi va face rost de potenţialul distructiv al progresului tehnologic, încorporând termeni precum „revoluţie militară” în lexicul lor profesional. Dar câți lideri militari ar vota pentru a se face pe ei înșiși (sau organizațiile în care au crescut) învechite? Teama individuală de învechire este o barieră instituțională în calea schimbării în general. Tehnologia nestingherită face armatei ceea ce Frederick W. Taylor a făcut industriei americane la începutul secolului al XX-lea: dacă nu este esențială pentru afaceri, nu aveți nevoie de nimic altceva. Dacă acest proces nu s-ar desfășura în industrie, Statele Unite ar rămâne cu un model învechit și neviabil de producție industrială și, prin urmare, cu o economie grav slăbită. În mod similar, dacă teama de învechire împiedică acest lucru în armată, rezultatul va fi o forță învechită, inadecvată – prea lentă și ineficientă pentru a ține pasul cu adversarii săi.
Factorul uman este cea mai mare limitare a tehnologiei. Având în vedere toleranțele lor la suprasarcină, UAV-urile pot depăși aeronavele cu pilot. Se estimează că mașinile moderne cu conducere autonomă sunt cu 70% mai sigure decât șoferii obișnuiți. Senzorii moderni de sol vor detecta imaginile și modelele mai bine decât oamenii. O dronă de 30.000 de dolari poate supraveghea mai mult teren decât un vehicul de supraveghere cu echipaj de 12 milioane de dolari. Cu toate acestea, reticența de a îmbrățișa pe deplin aceste tehnologii provine din faptul că oamenilor le place să interacționeze cu oamenii - o vulnerabilitate subiectivă care este resimțită acut în instituțiile construite în jurul oamenilor. Asistați la o povestire puternică în Top Gun: Maverick.
Ce zici de oameni? Apăsarea trăgaciului nu este o valoare umană, ci o judecată dacă să apeși sau nu pe trăgaci. Evaluarea contextului strategic, evaluarea consecințelor și exercitarea judecății morale sunt ființe umane. Tehnologii precum inteligența artificială necesită ca oamenii să o facă în continuare, dar mai rapid și cu rezultate mai bune. Echipa UK Fight Club, în ​​parteneriat cu Defense Science and Technology Laboratory din Marea Britanie, explorează modul în care jocurile pot spori performanța umană într-un război rapid în care robotica și platformele fără pilot schimbă dinamica câmpului de luptă. Primele dovezi sugerează că armata nu este pregătită pentru o astfel de bătălie. Este rapid și mortal, necesitând noi structuri și abilități pentru a face față vortexurilor complexe.
Pe lângă roboți mai buni, armata are nevoie de oameni mai buni capabili să opereze sisteme adaptive complexe cu viteză și inteligență mai mari. Trebuie să găsim și să dezvoltăm un Ander Wiggins modern, capabil să coordoneze capacitățile și să coordoneze efectele pe un câmp de luptă plin de senzori.
Dar jucătorii? Ei bine, ei pot ajuta. Dacă secolul trecut a fost definit de puterea cinematografiei și a imaginilor în mișcare, secolul XXI a înlocuit aceste experiențe media liniare cu puterea interactivă a jocurilor. Jocurile generează povești puternice, experiențe și, cel mai important, date. Jocurile au un potențial imens datorită colectării nelimitate de date de antrenament. Fight Club duce acest lucru mai departe prin crowdsourcing de informații despre jocuri pentru a informa noi moduri de gândire și de luptă. De la jocurile matrice la nivel de strategie care explorează modul în care se desfășoară lupta în zona gri, până la simularea modului de înfrângere a apărării antiaeriene complexe, înțelepciunea mulțimii poate ajuta la descoperirea anomaliilor demne de studiat în continuare. Iată cum. Acest lucru duce la descoperiri, învățare și adaptare în timp de pace și război.
Schimbarea felului în care lupți este la fel de importantă (dacă nu mai importantă) decât să cumperi lucruri noi. Jocul USMC a găsit beneficii asimetrice pentru a compensa nevoia de tancuri mai grele și mai scumpe. Forțele aeriene americane utilizează jocul comercial Command: Professional Edition pentru a evidenția conceptele de testare și pentru a informa achizițiile. US Intelligence Advanced Research Projects explorează modul în care jocurile pot atenua părtinirile cognitive care afectează luarea deciziilor și analiza informațiilor. Cercetările arată că învățarea bazată pe joc îmbunătățește percepția jucătorului. Evident, atragerea jucătorilor și introducerea mai multor jocuri poate îmbunătăți eficacitatea strategică a apărării și a guvernului, dar vom permite ca schimbarea culturală să aibă loc? Sau părtinirea instituțională va sta în cale?
Cele mai importante academii militare din lume au portrete ale celor mai faimoși lideri din istorie – personaje care, în expresia lui Theodore Roosevelt, „au fost acolo”. Dar un viitor care pune accentul pe a judeca pripite despre a fi acolo va cere liderilor noștri să rămână pe scenă, nu chiar acolo. În loc să facă calcule emoționale sub influența „trandorii, prafului și sângelui” luptei, ei folosesc partea rece și calmă a străinului pentru a formula o strategie clară.
Noțiunea că viitorii generali sunt jucătorii de astăzi este o anatema pentru instituțiile construite pe exemple practice. Totuși, dacă ne agățăm de trecut și de prezent, inevitabil ne ipotecăm viitorul.
Locotenent-colonelul Nicholas Moran (armata britanică) și colonelul Arnel David (armata SUA) sunt membri ai Forței de reacție rapidă a NATO. Ei au susținut și au condus experimente intenționate și inovatoare pentru a explora modul în care inteligența artificială și învățarea automată pot îmbunătăți procesele și abordările de planificare ale Comandamentului Teren pentru țintire, război și luarea deciziilor. Mulțumim lui Shashank Joshi și Nicholas Kroli pentru că au citit și revizuit acest articol în avans. Orice erori sau probleme aparțin autorului.
Opiniile exprimate sunt cele ale autorului și nu reprezintă poziția oficială a Academiei Militare a Statelor Unite, a Departamentului Armatei sau a Departamentului de Apărare sau a oricărei organizații din care face parte autorul, inclusiv a Armatei Britanice sau a NATO. .
Wargaming-ul are o istorie lungă și plină de istorie în tradiția militară. Multe elemente ale jocurilor moderne de masă și pe calculator pot fi urmărite direct la Kriegspiel, în timp ce jocurile de zonă mai mică, cum ar fi șah, hnefatafl și go, au o lungă tradiție de artă operațională și strategică.
Chiar și exercițiile sandbox de astăzi au o afinitate pentru aceste jocuri de război, deși, din păcate, sandbox-urile devin din ce în ce mai puțin comune.
În loc să trateze jocurile de război moderne (care necesită încă un efort real pentru a fi cu adevărat viabile) ca pe un nou concept de care convențiile militare tradiționale se feresc, ele ar trebui privite ca o iterație în evoluție a unui instrument dovedit și folosit de mult timp într-un set dovedit. unelte.
După cum este descris în articol, „jocul de război” popular/populist pe computer și tehnologia sa s-au unit acum în adevăratul câmp de luptă și este un salt cuantic, nu doar un salt în timp. Cum este *comitetul* de istorie militară și navală mai academică? – Designeri de jocuri... și cetățeni și părinți grijulii... mă îngrijorează.
Lucrurile sunt „scăpate de sub control” din punct de vedere tactic, deoarece sunt periculoase din punct de vedere strategic – chiar și birocrația noastră militară tradițională care există pentru a *menține* controlul nu le poate opri.
Domnule, nu sunt sigur că am înțeles corect comentariul dumneavoastră. Dacă da, atunci nu cred că infiltrarea jocurilor video populare în gândirea militară este diferită de conceptele de box sau fotbal din trecut.
Am sărbătorit un „cârlig stânga” atât de decisiv în Furtuna deșertului și ne-am oferit lupte precum 73 Easting ca dovadă a conceptului pentru lupta aer-sol. Continuați să utilizați termeni precum „sfârșitul vieții” atunci când dezvoltați conceptul de funcționare. Întrucât viitorii planificatori/spectatori se îndreaptă către împușcături la persoana întâi, mai degrabă decât la fotbal de strategie, pare firesc ca termeni de jocuri video precum „sărit cu rachetă” sau „reapariție” să-și găsească drumul în limbajul popular. Posibila sinergia dintre cei doi este aproape inspiratoare.
Sunt de acord că jocurile populare sunt o tangentă potențial periculoasă care poate diminua nevoile lumii reale, dar poate fi tratată: ca și concepte strategice generale prin modele de teren (sandbox, etc.), CPX, etc. etc.) și cu ei. pot aborda variabilele trecute cu vederea în jocurile populare, reamintindu-le rapid tinerilor lideri (poate cu o minge de paintball) că ceea ce experimentează într-un joc nu este imaginea completă.
Birocrația este o problemă, dar aceste remedieri se întâmplă în afara domeniului birocrației – dacă comandanții își fac treaba și își protejează subalternii de deliriorile de sus.
Structurile autoportante împing mai multe hidrofoile la 60 de picioare sub chila unei nave de 1.000 de tone pentru a depăși valurile de 42 de picioare.
Armura de 12 inchi și crucișătorul greu „USS Salem (CA-139)” are 9 tunuri de 8 inchi cu armură de 8 inchi;
Va fi andocat pe pontonul principal cu turbine GE LM2500+G4 (47.000 CP = 34 MW);
Aș putea să greșesc în privința asta, dar cele mai populare jocuri nu permit vindecarea instantanee a rănilor și, desigur, învierea după o ucidere? Poate că am putea imita mai bine „sudoarea și sângele bătăliei” în care acele jocuri au deconectat un utilizator pentru că a fost rănit sau și-au interzis contul când au fost uciși.
Cele mai populare jocuri dau prioritate gameplay-ului asupra realismului. Se pare că a existat un articol în Onion în urmă cu câțiva ani care ridiculiza noțiunea de „cel mai realist joc video militar”.
Mai exact, vă gândiți la un stil de joc care se încadrează în mai multe genuri diferite (first-person shooter, aventură etc.). Industria în ansamblu, ca și cercetarea sa academică, este relativ tânără, iar terminologia variază între dezvoltatori/producători/universitari... este suficient să spunem că vorbiți despre jocuri „populare” jucate de băieți. Acest lucru este înșelător, deoarece reprezintă un procent mult mai mic din piața jocurilor video decât se presupunea.
Categoriile de jocuri destinate de obicei aplicațiilor din lumea reală (agricultură, aviație civilă, jocuri militare etc.) sunt adesea denumite jocuri „serioase”. Acestea variază de la tractoare și simulatoare de zbor până la sistemul MMOWGLI al Marinei. La acest nivel de design se iau în considerare cu adevărat efectele variabilelor banale (în ceea ce privește gameplay-ul) din lumea reală: dacă nu trebuie să vă faceți griji pentru g, pitch, pitch, yaw, lăsați barilul 747 să fie mult mai multă distracție și toate porcăriile alea plictisitoare de pilot; fără toate acestea, este imposibil să înveți să zbori cu un avion (piloții sunt cretini, în special piloți de vânătoare).
În ciuda acestor diferențe din industrie, capacitatea de a replica imediat are încă o valoare de învățare. Când mă antrenez în simulări, am întotdeauna câteva repetiții în care lui Joe i se spune să continue în ciuda loviturilor. Durerea este suficientă pentru a nu mai face din nou aceeași greșeală, întărind ideea că nu vei renunța doar pentru că ești rănit.
Am purtat întotdeauna războaie pe baza competențelor noastre de bază ca societate. Cea mai periculoasă armă a Primului și celui de-al Doilea Război Mondial a fost încă pușca umană antrenată, dar introducerea de către noi a capacităților de producție sub formă de vehicule (în special vehicule blindate și avioane) a extins câmpul de luptă și modul în care am luptat. De la blitzkrieg la luptă în aer și pe sol, ne-am adaptat abordarea războiului pentru a se potrivi războiului de astăzi centrat pe informații.
Întrucât avem o populație tânără care este familiarizată cu jocul și în mare măsură nepotrivită să facă muncă manuală în armată, posibilitatea de a le oferi control virtual asupra unui vehicul de luptă fără pilot într-o echipă organizată ar putea fi o provocare pentru noi. . Există multe aspecte culturale, etice și morale care trebuie explorate, dar acest lucru ne afectează cu siguranță abilitățile secolului 21.
Acestea fiind spuse... suntem complet siguri cine a creat aceste jocuri? Au fost transmise acestor codificatori vreo informație despre evoluție? Ce se întâmplă dacă aceste jocuri pot fi create de interese rău intenționate pentru a ne împinge în această direcție sau pentru a ne induce în eroare să schimbăm doctrina bazată pe rezultate false? Se pare că se potrivește perfect cu zona gri chino-rusă și conceptul de război total – cu siguranță sunt destul de implicați în companiile de software și programare.
Una dintre dovezile pe care le-am observat în modelul DCS (Rusia) a fost că atunci când forțele noastre s-au ciocnit cu trupele ruse și chineze, Armata Roșie a funcționat aproape perfect – cu mult peste parametrii cunoscuți ai sistemelor de arme folosite. Chiar și cu aceste arme setate la niveluri scăzute de putere, AI-ul din joc pare să manipuleze rezultatul. Un alt exemplu: radarul lor a detectat avioanele stealth mult mai departe decât ar putea detecta sistemele lor.
Acum, pentru distracție, acest lucru poate duce la lupte mai interesante. Cu toate acestea, dacă acest lucru este implementat în simulările utilizate de armata noastră, deciziile cu privire la câte rachete sunt necesare pentru a satura apărarea antirachetă a unei forțe operative chineze sau pentru a efectua SEAD pe rețelele SAM rusești, de exemplu, ar putea fi grav afectate și ar putea reduce capacitatea noastră de a opera. . Acesta va fi primul pas în modelarea câmpului de luptă.
setări cunoscute. Poate că jocurile de război din Est – în Rusia și China – sunt doar prea optimiste, ca jocul de război „Planul de la mijloc” al lui Nagumo. Sau poate că au ceva despre care nu știm... de exemplu, cu câteva luni în urmă s-a raportat că rachetele de croazieră rusești ar putea dezactiva sistemele de captură în cazărmi de vânătoare străine de lângă Kiev.
Ar fi surprinzător dacă am urmări jocurile de război ale Marinei Imperiale Japoneze înainte de al Doilea Război Mondial pentru a vedea viteza „nerealistă”, raza de acțiune și puterea de lovire a torpilelor lor, care am aflat mai târziu că sunt de când au inventat oxigenul? torpilă? (Ei bine, pe 07/12/41, japonezii au scufundat cuirasatul american ancorat, la fel ca italienii britanici la Taranto în 1940, dar * pe mare * a fost imposibil... în 3 zile?)
„Excepțional” – asumarea superiorității occidentale – gândirea ne-a distrus în trecut... precum Marea Chinei de Sud pe 10 decembrie 41.
EncyBrit: Care armă a provocat cele mai multe morți în Primul Război Mondial? Tunurile au provocat cele mai multe victime, urmate de armele de calibru mic și apoi gazele otrăvitoare. Baioneta, arma decisivă pe care s-a bazat armata franceză înainte de război, nu va duce la numeroase victime.
„Tovarășul Oxford pentru istoria militară. În timpul războaielor napoleoniene și al Primului și al II-lea Război Mondial, cele mai multe morți – peste 60 la sută pe Frontul de Vest în Primul Război Mondial – au fost cauzate de artilerie. În deșerturile celui de-al Doilea Război Mondial, terenul dur, stâncos a fost întărit de obuze, iar acesta procentul a crescut la 75%. Stalin a numit-o „Zeul războiului” într-un discurs din 1944, iar unitățile ei de artilerie au o tradiție de excelență și din motive întemeiate. În plus, nu este un mod curat. operatorul fac din aceasta o armă de război urâtă și teribilă.
Vedem asta acum în Ucraina. În 1944, Stalin a numit artileria zeul războiului. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Chiar și pe parcursul secolului al XIX-lea au existat relativ puține ucideri directe cu baionetă, dar tendința încărcărilor cu baionetă de a zdrobi formațiunile inamice a fost adesea decisivă.
Tunul a fost probabil cea mai letală armă din Primul și al Doilea Război Mondial, dar a fost departe de a fi decisiv în concluziile lor (desigur, a fost un factor major în tactica rusă pe Frontul de Est, așa cum se arată acum în Ucraina).
Exercițiul Louisiana (imitație legitimă a jocului de război) poate fi o contribuție neprețuită la succesul armatei noastre.
Odată recrutați/contractați, este foarte ușor pentru recruți să se aclimatizeze la munca fizică în armată.
Dar îi vor permite armata lui Ander Wiggins să se ridice în armată atât de repede? Cum îl găsim pe Anders care se potrivește așteptărilor actuale în carieră ale liderilor și ofițerilor? Metodele de predare/formare existente evaluează competența managerială a studenților la nivel de teren sau la nivelul ofițerilor generali? Amintiți-vă, Ender nu era un soldat foarte bun, ci un general excelent. Practica militară actuală nu permite un astfel de salt. Sunt de acord că jocul de război este cel mai bun mod de a găsi gânditori care se pot adapta la medii foarte dinamice și în schimbare, dar să spun că 1LT Smith a câștigat competiția militară de jocuri de război și a fost promovat la COL/BG/MG este o exagerare. În plus, Ender nu trebuie să-și facă griji cu privire la buget sau probleme de personal.
Făcându-ți timp pentru a schimba orice în cutia atacantului, îți va îmbunătăți exponențial abilitățile, mai mult decât să citești sau să discuti despre asta. Jocurile vă permit să vă concentrați pe abilitățile pe care le dezvoltați, aducând modelele de simulare mai aproape de realitate, iar noi am folosit repetiții și simulări cu mare succes în armata SUA.


Ora postării: 22-mar-2023